Informações gerais aos árbitros

Todas as competições são subordinadas a três conjuntos de leis:

1 - Regras de Jogo

2 - Regras de Competição (CODEX) e

3 - Regulamento da Competição.


As Regras de Jogo são fixas para todos os casos.

As Regras de Competição podem ser alteradas pelo Regulamento da Competição no que diz respeito ao tempo de reflexão (Artigo 1o. do CODEX).

O Regulamento da Competição determina as condições da prova, tais como:

    - definição dos participantes;

    - direitos adquiridos;

    - locais e horários das partidas;

    - tempo de reflexão;

    - Sistema de emparceiramento.

O tempo de reflexão poderá ser:

    - partida relâmpago, com 5 a 10 minutos por jogador por partida;

    - partida semi-rápida, com 20 minutos a 1 hora por jogador por partida;

    - partida normal, com o tempo de reflexão determinado oficialmente pelas Regras de Competição, ou seja, 1 hora e 30 minutos para os primeiros 30 lances mais uma hora para cada 20 lances subsequentes com o tempo acumulado no período anterior, para o tabuleiro de 64 casas, ou de 2 horas para os primeiros 50 lances mais 1 hora para cada 25 lances no tabuleiro de 100 casas.

    - 64 casas

a) blitz (ou relâmpago)- 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos;

b) rápida - 15 x 15 minutos;

c) semi-rápida - 21 x 21 minutos ou 30 x 30 minutos e

d) normal – 45 X 45 minutos ou mais.

    - 100 casas

a) blitz (ou relâmpago)- 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos;

b) rápida - 21 x 21 minutos;

c) semi-rápida - 30 x 30 minutos e

d) normal – 1 h X 1 h minutos ou mais.

O tempo oficial para competições internacionais é de 2 horas para os primeiros 50 lances mais 1 hora para finalizar a partida.

 

Os sistemas de competição normalmente utilizados são o Sistema Schuring e o Sistema Suiço.

Raramente é aplicado o Sistema Eliminatório.

Atualmente os controles de tempo, em sua maioria, são denominados Modalidade KO, onde o jogador terá que fazer todos os lances da partida dentro do tempo estabelecido.


O árbitro deve:

- Conhecer os regulamentos da modalidade, (CODEX), e aplicá-los.

- Ser totalmente imparcial.

- Ser cordial com os jogadores.

- Ser humilde.

- Garantir o bom andamento e o sucesso do evento.

- Dar informações sobre regulamentos, quando solicitado.


O árbitro não deve:

- Ser mal educado com qualquer pessoa dentro do local do evento.

- Ser indeciso em suas ações.

- Assistir partidas com interesse técnico da posição.

- Fazer comentários sobre partidas, posições ou desempenho dos atletas.

- Abandonar o local do evento.

 

Deveres do árbitro:

- Confirmar para o organizador do evento se o local definido para a competição apresenta as condiçóes mínimas exigidas no CODEX:

a - Espaço disponível.

b - Iluminação

c - Ventilação

d - Mesas e cadeiras

e - Banheiros e toaletes

- Ter certeza de que o salão de competição estará montado antes da chegada dos participantes da competição.

- Verificar com o organizador do evento o material necessário para a competição: computador, impressora, papel para impressão, planilhas, tabuleiros, peças, relógios, etc.


Conduta do árbitro durante a competição.


Fiscalizar que os jogadores cumpram os artigos 2o. e 3o. do CODEX:


2. Cada jogador tem que fazer todos os seus lances dentro do tempo estipulado para a competição.

3. Ambos os jogadores têm que anotar lance por lance até que um deles fique com menos de 5 (cinco) minutos no seu relógio, podendo este jogador deixar de anotar. Nas partidas de 30 (trinta) por 30 (trinta) minutos ou menos, os jogadores estão dispensados da anotação.

    - Quando um jogador com mais de 5 minutos no seu relógio deixou de anotar sua partida, o árbitro deverá obrigá-lo a anotar os lances não anotados com o tempo desse jogador em andamento, independentemente do adversário reclamar ou não.


Fiscalizar que os jogadores cumpram os artigos 4o., 5o. e 6o. do CODEX:


4. A anotação dos movimentos deve ser feita com uma escrita clara e legível, da seguinte forma:

a) O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça.

b) Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples.

c) No caso de tomada os números podem ser separados por um x (letra “x” minúscula) ou por : (dois pontos).

d) Em 64 casas teremos: c3-d4 ou c3xe5 (ou c3:e5) e em 100 casas: 32-28 ou 32x23 (ou 32:23). .

5. Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação dê origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se visíveis para o árbitro sobre a mesa de jogo.

6. Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente, deve fazê-Io no seu próprio tempo.

    - O árbitro deve empre exigir que os jogadores anotem da forma mais clara possível e sempre o lance cheio: c3-d4 e não cd4; c3xe5 e não apenas um "x".


Fiscalizar que os jogadores cumpram os artigos 4o., 5o. e 6o. do CODEX:
















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